This site uses cookies.
Some of these cookies are essential to the operation of the site,
while others help to improve your experience by providing insights into how the site is being used.
For more information, please see the ProZ.com privacy policy.
Jan 11, 2018 (posted viaTranslators without Borders): I finished an ENG to IND project, 1593 words for Translators without Borders I used Matecat. Thanks for the experience to help in TWB project...more »
This person has a SecurePRO™ card. Because this person is not a ProZ.com Plus subscriber, to view his or her SecurePRO™ card you must be a ProZ.com Business member or Plus subscriber.
Affiliations
This person is not affiliated with any business or Blue Board record at ProZ.com.
English to Indonesian: The Anchoring Effect - Why Review Scores Matter - Extra Credits General field: Tech/Engineering Detailed field: Games / Video Games / Gaming / Casino
Source text - English 0:00:00.000,0:00:03.200
Our brains are more likely to think that a thing is good
0:00:03.200,0:00:05.540
if we're told it's good beforehand.
0:00:05.640,0:00:08.340
This is part of something called "The Anchoring Effect".
0:00:08.340,0:00:10.660
And it has a huge influence on game design
0:00:10.660,0:00:12.740
and on our outlook of our games.
0:00:17.740,0:00:20.020
When "Plants vs. Zombies" came out,
0:00:20.020,0:00:22.000
researchers used it to do a study.
0:00:22.060,0:00:24.360
They handed the game to three groups of people,
0:00:24.360,0:00:28.580
They told the first group that critics had given "Plants vs. Zombies" a 91.
0:00:28.600,0:00:32.280
They told the second group that critics had given the game a 61.
0:00:32.280,0:00:33.960
And they told the third group nothing.
0:00:33.960,0:00:36.660
Then they had everyone play the game themselves for a while.
0:00:36.660,0:00:39.180
When asked to give the game a score afterwards,
0:00:39.180,0:00:43.220
the group that was shown high review scores ahead of time gave it an 85.
0:00:43.220,0:00:46.360
The group that was shown low review scores gave it a 71.
0:00:46.360,0:00:49.800
And the group which hadn't been shown any reviews at all gave it a 79.
0:00:49.880,0:00:51.840
That is a HUGE spread.
0:00:51.840,0:00:55.680
I mean, I would feel pretty okay buying any full price game that scored an 85,
0:00:55.680,0:00:59.040
but for a game that I saw with a score of 71?
0:00:59.040,0:01:04.880
A lot of us would probably hesitate, maybe wait for a sale or even decide not to buy it at all.
0:01:04.880,0:01:07.560
And this wasn't just some slap-dash study.
0:01:07.560,0:01:10.080
It was rigorous and statistically significant.
0:01:10.100,0:01:14.980
And there have been plenty of others like it outside the gaming world with consistent results.
0:01:14.980,0:01:18.300
If we start playing a game that we have seen highly reviewed,
0:01:18.340,0:01:22.920
we are a lot more likely to forgive its flaws and notice its positive aspects
0:01:22.920,0:01:26.320
which means that we are a lot more likely to recommend it to other people.
0:01:26.320,0:01:29.360
Because we genuinely believe we enjoyed it more
0:01:29.360,0:01:31.460
and a bad review has the opposite effect.
0:01:31.460,0:01:37.820
Every bug or glitch that we see will just confirm our anchored perception that the game just isn't that good
0:01:37.820,0:01:41.420
and make us that more likely to give it a thumbs down on Steam
0:01:41.420,0:01:43.920
and tell all our friends to just not bother.
0:01:43.920,0:01:48.200
If you've ever wondered why you see some game companies go to such great lengths
0:01:48.200,0:01:51.120
to put their games in friendly reviewers' hands first,
0:01:51.120,0:01:53.580
especially for previews, this is why.
0:01:53.580,0:01:56.420
They know that the tone of those early preview impressions
0:01:56.420,0:02:00.480
will subconsciously influence the rest of the reviewers that come after,
0:02:00.500,0:02:03.840
almost certainly increasing the game's average score.
0:02:03.840,0:02:06.380
It's also part of the reason why its so uncommon for games
0:02:06.380,0:02:10.240
to get a wide range of high and low review scores.
0:02:10.240,0:02:14.740
This is because anchoring affects us based on the first data we see about something.
0:02:14.740,0:02:19.980
It's not just that we are more likely to believe that the thing is good if we are told it's good beforehand.
0:02:19.980,0:02:25.340
It's that we are very likely to use the first piece of data we get about something as a baseline,
0:02:25.340,0:02:30.360
a guide which helps to construct a mental model of how to reasonably view that thing.
0:02:30.360,0:02:34.160
And this is huge factor when it comes to sales events too.
0:02:34.160,0:02:38.440
Do you ever buy a game during a Steam sale just because it was 70% off
0:02:38.440,0:02:41.020
and then proceed to never, EVER play it?
0:02:41.020,0:02:45.100
Paying full price for a game that you're never going to play is not a good deal,
0:02:45.100,0:02:49.800
and it's still not a good deal at 70% off, because you didn't play it.
0:02:49.820,0:02:52.740
Sure, you did get it for $6 instead of $20,
0:02:52.740,0:02:56.580
but its actual worth is ZERO if it's a game you're never going to play.
0:02:56.580,0:03:01.500
But the first piece of data your brain got about that game was that it was worth $20.
0:03:01.520,0:03:04.680
The price had been anchored at $20 for you,
0:03:04.680,0:03:09.060
the $20 price tag was part of your brain's mental model of that game.
0:03:09.060,0:03:12.300
So, when you saw it listed for $6, your brain said,
0:03:12.300,0:03:14.400
"Woah! Dude, that is a GREAT deal and
0:03:14.400,0:03:16.320
we have got to get it before it goes away."
0:03:16.320,0:03:20.860
The usual example used to explain the concept of anchoring is used cars.
0:03:20.860,0:03:25.640
Whatever price is first proposed usually anchors the proceeding negotiations.
0:03:25.640,0:03:28.140
People negotiate from that number,
0:03:28.140,0:03:30.860
and they will often think that they've gotten a good deal
0:03:30.860,0:03:34.760
if they can haggle the saleman's $20,000 quote down to $10,000
0:03:34.760,0:03:39.680
without ever realizing that the car's value was actually $6,000 all along.
0:03:39.680,0:03:42.420
Of course, it doesn't work if the salesman proposes
0:03:42.420,0:03:45.280
something ludicrous like $10 million upfront or something.
0:03:45.280,0:03:47.560
Your brain will reject that right away.
0:03:47.560,0:03:49.760
But for objects of nebulous value,
0:03:49.760,0:03:54.520
your brain often has a pretty wide feel for what it's willing to accept as reasonable.
0:03:54.520,0:04:00.200
I mean, I'm not sure I can tell the difference between a $2,000 used car and a $4,000 used car,
0:04:00.200,0:04:03.080
even though one of those is literally double the price.
0:04:03.080,0:04:08.580
For games, the number your brain will accept is generally between Free and $60
0:04:08.580,0:04:13.100
and sometimes there's really not a good reason why a game costs what it does.
0:04:13.140,0:04:16.480
It's just the publisher's guess about what the market will bear,
0:04:16.520,0:04:24.140
but weirdly, all other things being equal, if a game launches at $60 and then happens to go on sale for $20,
0:04:24.140,0:04:28.600
a bunch of people, people who would not have bought the game if it launched for $20,
0:04:28.600,0:04:31.520
will spend $20 to buy it on sale
0:04:31.520,0:04:34.620
because they saw that $60 price point first
0:04:34.620,0:04:37.300
and anchored their perception of the game's value there.
0:04:37.300,0:04:40.880
Their brain will then see that $20 price point as a steal.
0:04:40.880,0:04:46.000
Of course, publishers getting greedy and abusing this anchoring effect often backfires.
0:04:46.000,0:04:50.240
People will get a lot more upset when they buy a disappointing game at $60
0:04:50.240,0:04:52.540
then when they buy a disappointing game at $20.
0:04:52.540,0:04:55.900
And setting too high an original price point may leave the game
0:04:55.900,0:05:00.940
with too small of a community to have quality matchmaking or garner too few initial sales
0:05:00.940,0:05:03.980
to show up on those all-important Steam charts.
0:05:03.980,0:05:06.920
But this idea of price anchoring is a real one.
0:05:06.920,0:05:10.100
And it is almost omnipresent in the Free-to-Play space.
0:05:10.100,0:05:13.020
Go look at any Free-to-Play game's in-game store
0:05:13.020,0:05:18.620
and notice how the larger purchase increments make a point of highlighting how good a value they offer,
0:05:18.620,0:05:21.440
showing you how much currency you should be getting,
0:05:21.440,0:05:25.520
how much you will be (quote) "saving" by buying large quantities.
0:05:25.520,0:05:28.440
That is them anchoring the value of their currency.
0:05:28.440,0:05:33.340
In fact, many of these games will set one of their package prices as their anchor price,
0:05:33.360,0:05:36.800
not really expecting you to buy it, but just to make your brain think,
0:05:36.800,0:05:38.560
"Hmm, that price seems reasonable."
0:05:38.560,0:05:43.240
Then, you'll look at the next tier up and your brain will see it as a better deal.
0:05:43.240,0:05:47.480
It's also why they so often set certain prices unreasonably high.
0:05:47.480,0:05:52.720
Because no matter what you personally would have estimated the value of that thing to be on your own,
0:05:52.720,0:05:56.760
they know they are more likely to get you to shell out $3 for something
0:05:56.760,0:06:00.280
if they first anchor its perceived value at $10.
0:06:00.280,0:06:02.200
we use this within games , too.
0:06:02.200,0:06:06.500
When an NPC describes how awesome an item's going to be just before you get it,
0:06:06.500,0:06:11.120
or if they tell you how dangerous an upcoming boss is just before you have to face them,
0:06:11.120,0:06:12.380
that's what we're doing.
0:06:12.380,0:06:15.640
We are anchoring the perception of those things in your brain.
0:06:15.640,0:06:21.260
And this will backfire if we totally overestimate how cool or threatening those things turn out to be,
0:06:21.280,0:06:23.540
but if we are at least in the ball park,
0:06:23.540,0:06:27.540
you are more likely to look at that pretty cool sword that we have been hyping up
0:06:27.540,0:06:31.880
and think to yourself, "Heck Yeah! This is everything I hoped it would be."
0:06:31.880,0:06:35.340
The anchoring effect is happening to you all over the place.
0:06:35.340,0:06:37.000
It's hyping you up as you play,
0:06:37.000,0:06:40.820
it's trying to loosen your wallet in Free-to-Play games and Steam sales,
0:06:40.820,0:06:45.880
and it is definitely amplifying the importance of positive previews and early review scores.
0:06:45.960,0:06:49.640
And knowing that it exists sure isn't going to make you immune to it,
0:06:49.640,0:06:52.740
but if you keep your eyes open and know what to look for,
0:06:52.740,0:06:54.560
you just might see it in action.
0:06:54.640,0:06:56.140
See you next week!
0:07:14.560,0:07:16.560
Subscribe!
Translation - Indonesian 0:00:00.000,0:00:03.200
Otak kita lebih cenderung berpikir bahwa sesuatu hal itu baik
0:00:03.200,0:00:05.540
jika kita diberi tahu orang lain bahwa hal itu baik.
0:00:05.640,0:00:08.340
Hal ini merupakan bagian dari "The Anchoring Effect".
0:00:08.340,0:00:10.660
Dan hal ini memiliki efek yang sangat besar pada proses pembuatan game
0:00:10.660,0:00:12.740
dan bagaimana kita menilai suatu game itu.
0:00:17.740,0:00:20.020
Ketika "Plants vs. Zombies" keluar,
0:00:20.020,0:00:22.000
peneliti menggunakan game ini untuk melakukan penelitian.
0:00:22.060,0:00:24.360
Mereka menyerahkan game ini ke tiga kelompok orang,
0:00:24.360,0:00:28.580
Mereka mengatakan kepada kelompok pertama bahwa kritikus telah memberikan "Plants vs. Zombies" nilai 91.
0:00:28.600,0:00:32.280
Mereka mengatakan kepada kelompok kedua bawha kritikus memberikan nilai 61.
0:00:32.280,0:00:33.960
Dan kepada kelompok ketiga mereka tidak mengatakan apa-apa.
0:00:33.960,0:00:36.660
Peneliti kemudian memberi waktu untuk semua kelompok memainkan game tersebut.
0:00:36.660,0:00:39.180
Ketika tiap-tiap kelompok diminta untuk memberikan nilai kepada game tersebut
0:00:39.180,0:00:43.220
kelompok pertama memberikannya nilai 85.
0:00:43.220,0:00:46.360
Kelompok kedua memberikannya nilai 71.
0:00:46.360,0:00:49.800
Dan kelompok ketiga memberikan nilai 79.
0:00:49.880,0:00:51.840
ada margin yang cukup besar.
0:00:51.840,0:00:55.680
Maksudnya, aku akan merasa ok untuk membeli game itu dengan harga asli jika nilainya 85,
0:00:55.680,0:00:59.040
tapi untuk game yang nilainya hanya 71?
0:00:59.040,0:01:04.880
Banyak dari kita mungkin akan ragu-ragu, mungkin menunggu sampai ada diskon atau bahkan memutuskan untuk tidak membeli sama sekali.
0:01:04.880,0:01:07.560
Dan hal ini bukan penelitian yang dilakukan sembarangan.
0:01:07.560,0:01:10.080
penelitian ini dilakukan secara ketat dan secara statistik sangat signifikan .
0:01:10.100,0:01:14.980
Dan ada banyak hal seperti ini di luar dunia game dengan hasil yang konsisten.
0:01:14.980,0:01:18.300
Jika kita mulai bermain game yang telah kita tahu memiliki nilai yang tinggi,
0:01:18.340,0:01:22.920
kita mungkin akan memaafkan kekurangan yang ada dan melihat aspek positifnya
0:01:22.920,0:01:26.320
yang berarti bahwa kita lebih mungkin untuk merekomendasikan game ini kepada orang lain.
0:01:26.320,0:01:29.360
Karena kita percaya bahwa kita menyukai game ini
0:01:29.360,0:01:31.460
dan nilai kritikus yang buruk juga memiliki efek sebaliknya.
0:01:31.460,0:01:37.820
Setiap bug atau glitch yang kita lihat mengkonfirmasi persepsi kita bahwa game tidak bagus
0:01:37.820,0:01:41.420
dan membuat kita memberikan thumbs down di Steam
0:01:41.420,0:01:43.920
kemudian memberitahukan ke teman-teman kita untuk tidak perlu mencoba game ini.
0:01:43.920,0:01:48.200
Jika Anda pernah bertanya-tanya mengapa beberapa perusahaan game besar melakukan banyak hal
0:01:48.200,0:01:51.120
untuk menempatkan game mereka di tangan kritikus yang baik dengan mereka,
0:01:51.120,0:01:53.580
terutama untuk pratinjau, hal ini alasan utamanya.
0:01:53.580,0:01:56.420
meraka tahu bahwa apa yang dapat dilihat di pratinjau
0:01:56.420,0:02:00.480
akan mempengaruhi penilaian kritikus setelah itu,
0:02:00.500,0:02:03.840
yang pada akhirnya akan meningkatkan nilai rata-rata kritikus game.
0:02:03.840,0:02:06.380
Hal ini juga merupakan alasan mengapa di dunia game
0:02:06.380,0:02:10.240
jarang ditemui nilai kritikus yang berbeda terlalu jauh.
0:02:10.240,0:02:14.740
Hal ini karena "anchoring" mempengaruhi penilaian kita berdasarkan apa yang pertama kali kita ketahui.
0:02:14.740,0:02:19.980
Tidak hanya karena kita lebih percaya bahwa game itu bagus jika kita diberitahu seseorang terlebih dahulu.
0:02:19.980,0:02:25.340
Tapi juga karena kita kemungkinan akan menggunakan nilai yang kita ketahui pertamakali sebagai acuan
0:02:25.340,0:02:30.360
dalam membangun persepsi kita tentang game itu.
0:02:30.360,0:02:34.160
Dan hal juga menjadi faktor yang penting ketika muncul diskon.
0:02:34.160,0:02:38.440
Apakah Anda pernah membeli sebuah game karena itu diskonnya 70% dari harga asli
0:02:38.440,0:02:41.020
dan kemudian anda tidak pernah memainkan game tersebut?
0:02:41.020,0:02:45.100
Membayar harga asli untuk game yang anda tidak akan pernah anda mainkan bukanlah ide yang bagus,
0:02:45.100,0:02:49.800
dan itu masih bukan merupakan ide yang bagus pada dengan diskon 70%, karena Anda tidak pernah memainkannya.
0:02:49.820,0:02:52.740
Tentu, Anda mendapatkan game itu dengan harga $ 6 bukannya $ 20,
0:02:52.740,0:02:56.580
tapi nilai dari game itu harusnya nol besar karena Anda tidak akan pernah memainkannya.
0:02:56.580,0:03:01.500
Tapi hal yang masuk otak anda pertama kali adalah game itu bernilai $ 20.
0:03:01.520,0:03:04.680
Harga game itu dipasang di harga $ 20,
0:03:04.680,0:03:09.060
harga $ 20 sudah menjadi model mental otak Anda untuk permainan itu.
0:03:09.060,0:03:12.300
Jadi, ketika Anda melihatnya dengan harga $ 6, otak Anda berkata,
0:03:12.300,0:03:14.400
"Woah! boss , ini kesempatan emas dan
0:03:14.400,0:03:16.320
kita harus membelinya sebelum kesempatan ini hilang."
0:03:16.320,0:03:20.860
Contoh yang biasa digunakan untuk menjelaskan konsep anchoring ini adalah mobil bekas.
0:03:20.860,0:03:25.640
Harga yang pertama kali diusulkan biasanya menjadi dasar untuk negosiasi selanjutnya.
0:03:25.640,0:03:28.140
Orang-orang akan bernegosiasi dengan harga itu,
0:03:28.140,0:03:30.860
dan mereka akan berpikir bahwa mereka sudah mendapatkan kesepakatan yang baik
0:03:30.860,0:03:34.760
jika mereka bisa menawar penjual mobil dari harga $ 20.000 dan turun ke $ 10.000
0:03:34.760,0:03:39.680
tanpa pernah menyadari bahwa nilai mobil itu sebenarnya hanya $ 6.000.
0:03:39.680,0:03:42.420
Tentu saja, hal ini tidak akan bekerja jika penjualnya mengusulkan
0:03:42.420,0:03:45.280
sesuatu yang mustahil seperti $ 10 juta di awal.
0:03:45.280,0:03:47.560
Otak Anda akan menolak untuk membeli mobil itu.
0:03:47.560,0:03:49.760
Tapi untuk benda-benda yang nilainya kurang jelas
0:03:49.760,0:03:54.520
otak Anda kadang memiliki bayangan,harga seperti apa yang masih masuk akal.
0:03:54.520,0:04:00.200
Maksudnya, aku sendiri tidak yakin bisa membedakan antara mobil bekas dengan harga $ 2.000 dan mobil bekas seharga $ 4.000
0:04:00.200,0:04:03.080
meskipun harga salah satu mobil dua kali lipat dari harga mobil satunya.
0:04:03.080,0:04:08.580
Untuk game, pada umumnya otak Anda akan menerima harga antara Gratis sampai $ 60
0:04:08.580,0:04:13.100
dan terkadang tidak ada alasan yang jelas mengapa sebuah game mempunyai harga seperti itu.
0:04:13.140,0:04:16.480
Biasanya ini karena penerbit game Ini hanya menebak pada harga berapa pembeli game mampu membelinya,
0:04:16.520,0:04:24.140
tapi anehnya, jika semua faktor lain dianggap sama, jika sebuah game dijual di harga $ 60 dan kemudian didiskon menjadi $ 20,
0:04:24.140,0:04:28.600
sekelompok orang, orang-orang yang tidak akan membeli game itu jika itu dijual di harga $ 20,
0:04:28.600,0:04:31.520
akan membelinya di harga $ 20
0:04:31.520,0:04:34.620
karena mereka melihat bahwa $ 60 adalah harga aslinya
0:04:34.620,0:04:37.300
dan mereka menganggap nilai game itu di sana.
0:04:37.300,0:04:40.880
otak mereka melihat bahwa harga $ 20 adalah diskon yang sangat murah.
0:04:40.880,0:04:46.000
Tentu saja, penerbit game yang terlalu serakah dan menyalahgunakan anchoring efek ini sering menjadi bumerang.
0:04:46.000,0:04:50.240
Orang-orang akan lebih kecewa dan marah ketika mereka membeli game yang mengecewakan di harga $ 60
0:04:50.240,0:04:52.540
dibandingkan ketika mereka membeli game yang sama di harga $ 20.
0:04:52.540,0:04:55.900
Menetapkan harga yang terlalu tinggi juga berakibat
0:04:55.900,0:05:00.940
komunitas pemain yang lebih sedikit dan penjualan awal yang lebih sedikit
0:05:00.940,0:05:03.980
untuk dapat masuk ke dalam grafik steam.
0:05:03.980,0:05:06.920
Ide tentang anchoring effect ini pada harga adalah suatu hal yang nyata.
0:05:06.920,0:05:10.100
Anchoring effect juga selalu ada game Free-to-Play.
0:05:10.100,0:05:13.020
coba lihat ke setiap bagian toko di game Free-to-Play
0:05:13.020,0:05:18.620
dan perhatikan bahwa untuk setiap tingkatan harga,
0:05:18.620,0:05:21.440
mereka akan menunjukkan berapa banyak uang game yang Anda akan dapatkan,
0:05:21.440,0:05:25.520
berapa banyak "bonus" yang akan didapatkan dengan membeli dalam jumlah besar.
0:05:25.520,0:05:28.440
Itulah cara mereka memberikan ancoring effect pada mata uang game mereka.
0:05:28.440,0:05:33.340
Bahkan, banyak dari game-game ini yang menetapkan harga salah satu paket sebagai harga dasarnya,
0:05:33.360,0:05:36.800
Mereka tidak benar-benar mengharapkan Anda untuk membeli paket itu, tetapi hanya memastikan otak anda untuk mengingat harga itu,
0:05:36.800,0:05:38.560
"Hmm, harga itu masuk akal."
0:05:38.560,0:05:43.240
Kemudian, Anda akan melihat harga tingkat di atasnya dan otak Anda akan melihatnya sebagai kesepakatan yang lebih baik.
0:05:43.240,0:05:47.480
Hal ini juga mengapa mereka sering memberi harga yang terlalu tinggi.
0:05:47.480,0:05:52.720
Karena tidak peduli pada harga berapa anda menilai mata uang mereka,
0:05:52.720,0:05:56.760
mereka tahu kemungkinan terbesar untuk mendapatkan uang $ 3 dari anda adalah
0:05:56.760,0:06:00.280
ketika anda merasa bahwa paket yang anda beli berharga $ 10.
0:06:00.280,0:06:02.200
kita juga melihat hal ini dalam dunia game, juga.
0:06:02.200,0:06:06.500
Ketika seorang NPC menggambarkan hebatnya sebuah item sebelum Anda mendapatkannya,
0:06:06.500,0:06:11.120
atau ketika NPC memberitahu Anda betapa berbahayanya bos yang akan anda lawan sebelum anda bertemu dengan boss itu,
0:06:11.120,0:06:12.380
dan hal itu yang kita lakukan.
0:06:12.380,0:06:15.640
hal-hal ini akan tertancap di otak kita
0:06:15.640,0:06:21.260
Dan ini akan menjadi bumerang jika kita melebih-lebihkan seberapa keren item itu atau seberapa bahayanya boss itu,
0:06:21.280,0:06:23.540
tetapi jika kita tidak terlalu melebih-lebihkan
0:06:23.540,0:06:27.540
Anda mungkin akan melihat bahwa pedang keren yang telah kita gembor-gemborkan
0:06:27.540,0:06:31.880
dan berpikir, "ok! Ini yang aku harapkan."
0:06:31.880,0:06:35.340
anchoring effect sudah terjadi dimana-mana.
0:06:35.340,0:06:37.000
hal ini akan membuat anda tetap berharap ketika bermain,
0:06:37.000,0:06:40.820
akan melonggarkan dompet Anda di game Free-to-Play dan musim diskon di steam
0:06:40.820,0:06:45.880
dan sudah pasti menguatkan efek dari pratinjau yang positif dan nilai kritikus yang pertamakali muncul.
0:06:45.960,0:06:49.640
mengetahui bahwa anchoring effect itu ada tidak akan membuat Anda kebal terhadapnya,
0:06:49.640,0:06:52.740
tetapi jika Anda selalu membuka mata dan tahu apa yang anda cari,
0:06:52.740,0:06:54.560
Anda mungkin melihatnya di banyak tempat.
0:06:54.640,0:06:56.140
Sampai jumpa minggu depan!
0:07:14.560,0:07:16.560
Subscribe!
More
Less
Experience
Years of experience: 6. Registered at ProZ.com: Oct 2017.