This site uses cookies.
Some of these cookies are essential to the operation of the site,
while others help to improve your experience by providing insights into how the site is being used.
For more information, please see the ProZ.com privacy policy.
This person has a SecurePRO™ card. Because this person is not a ProZ.com Plus subscriber, to view his or her SecurePRO™ card you must be a ProZ.com Business member or Plus subscriber.
Affiliations
This person is not affiliated with any business or Blue Board record at ProZ.com.
English to Polish: terrain rendering General field: Tech/Engineering Detailed field: Computers: Software
Source text - English Terrain Rendering
The terrain culling and LOD is done via a frame-to-frame coherent quad-tree structure where every node knows the maximum and minimum height of the heightfield area within the node. The minimum height of a node may change when the heightfield is altered by ground destruction.
All visible leaf nodes in the quad-tree are rendered as fixed 33 x 33 vertex grids. The vertex grid is stored in a single shared vertex buffer and the grid vertices only contain a
4-byte UV coordinate that gives a [0,1] parameterization over the grid. This parameterization is transformed into both heightfield- and world-space in the vertex shader and used for fetching the terrain height for the vertex trough the heightfield texture. Because the vertex grid is aligned with the heightfield, point-filtering can be used which is a benefit on GPUs that does not natively support bilinear filtering of textures in vertex shaders (GeForce 6 and 7).
On platforms and graphics cards that do not efficiently support vertex texture fetch we have a pool of 33×33 vertices vertex buffers that are allocated on-demand on a LRU- basis to visible quad tree nodes and filled by CPU/SPU threads by sampling the heightfield.
The fixed vertex grid resolution is important to be able to support the worst case scenario with arbitrary ground destruction at a fixed cost and quality. This “wastes” triangles in non-altered flat areas but we found the cost to be worthwhile because of the simplicity and generality of this approach.
Translation - Polish Generowanie terenu
Zbieranie terenu i poziom jego szczegółów jest dokonywany poprzez spójną czwórkową strukturę klatka-do-klatki, przy której każdy węzeł zna maksymalną i minimalną wysokość obszaru mapy wysokości wokół punktu węzłowego. Minimalna wysokość węzła może ulec zmianie kiedy mapa wysokości jest zmodyfikowana dzięki zniszczeniom powierzchni.
Wszystkie widoczne węzły liście widziane czwórkowym drzewie są generowane jako stała siatka wierzchołkowa o wymiarach 33 x 33. Siatka wierzchołkowa jest przechowywana w pojedynczym współdzielonym buferze wierzchołkowym a wierzchołki siatki posiadają wyłącznie
4-bitowe współrzędne UV podają parametryzację [0,1] na siatkę. Ta parametryzacja jest przekształcana zarówno w mapę wysokości, jak i przestrzeń świata w jednostce cieniującej wierzchołków. Następnie jest stosowana do podawania wysokości terenu dla koryta wierzchołka tekstury mapy wysokości. Ponieważ siatka wierzchołka jest przyłączona do mapy wysokości, filtr punktowy może być zastosowany z korzyścią dla jednostki graficznej, która oryginalnie nie wspiera filtracji dwuliniowej tekstur w jednostce cieniującej wierzchołków (dotyczy kart GeForce serii 6 oraz 7).
Na platformach i kartach graficznych, które wydajnie nie wspierają podawania tekstur wierzchołków mamy pulę wierzchołków 33×33 bufora wierzchołków, które są przydzielone na zawołanie na zasadzie LRU dla widocznych węzłów czwórkowych i wypełnionych wątkami CPU/SPU poprzez próbkowanie mapy wysokości.
Rozdzielczość stałej siatki wierzchołka jest ważna, aby móc pomóc w najgorszym wypadku z losowymi zniszczeniami powierzchni ze stałym kosztem i stałą jakością. W ten sposób 'marnuje się' trójkąty w nie zmienionych płaskich obszarach, ale za to koszt okazuje się być wart dzięki prostocie i powszechności tej metody.
More
Less
Experience
Years of experience: 12. Registered at ProZ.com: Mar 2012.
Adobe Acrobat, Microsoft Excel, Microsoft Word, Powerpoint, Subtitle Edit, Trados Studio
Bio
2012-present MA Applied Translation Studies, UEA
2008-20011 BA (Hons) English, University of Derby
2003-2007 Upper-secondary school of Telecommunication, Krakow, Poland